648 vizualizari | Fii primul care comenteaza
Parcurgerea in cascada (waterflow) - Necesitatea reluarii complete in cazul unor defecte majore. - Poate conduce la cresterea timpului de realizare - Este un risc foarte mare. Dezavantaje: Pentru scaderea riscului s-au gandit tot felul de alte combinatii pt parcurgerea etapelor de dezvoltare. Analiza Proiectare Testare Implementare.
2. Parcurgerea in spirala -abordare pe versiuni -se parcurg intrun mod care le lasa incomplete -vor fi completate la o noua trecere -versiunile incomplete reprezinta bazele dezvoltarii urmatorului nivel de parcurgere -o astfel de abordare scade riscul de a avea timp mare de realizare (risc de piata) -pe parcurs se pot insusii tehnici noi
2. Parcurgerea incrementala (incremental) -modelul: RUP -> Rational unified process(proces de realizare unficata) (folosind toolsetul Relational Rod) Faze: Intiere(Inception) Elaborare Constructie Migrare -Fiecare faza poate contine mai multe iteratii(un numar oarecare) -Fiecare iteratie contine toate cele 4 etape prezentate mai sus Iteratii: -definirea scopului proiectului
Faza de initiere -stabileste modul de abordare (obiect orientata sau component orientata) -se incearca limitarea(excluderea) zonelor de risc Faza de elaborare -proiectarea detaliata si implementarea aplicatiei Faza de constructie -accentul se pune pe trecerea de la produsul in stare de prototip la inglobarea la utilizator. Accentul se pune pe testare Faza de migratie
Analiza si proiectarea Obiect Orientata ca modalitate de sistematizare a dezvoltarii software -permite dezvoltarea aplicatiilor 0 -> colectii de clase si obiecte 0 -obiectele colaboareaza intre ele -> sunt instante ale claselor 0 -clasele sunt membre ale unei ierarhii de clase (prin mostenire) - Modelul obiect :
Caracteristici fundamentale:
i. Nu este proprie numai modelului obiect dar este obligatorie pt modelul obiect. ->fiecare clasa inglobeaza atributele cele mai relevanteii. Prin abstractizare se definesc clasele - >tipuri de date (tipuri abstracte)
1. Abstractizarea 1) Modulele trebuie sa fie "slab cuplate" i. Abordarea prin care aplicatia se imparte in module ii. In OO modulele contin clase si obiecte iii. Nu este specifica OO dar (obligatorie) recomandabila
2. Modularitate 1) Clase de baza 2) Clase derivate i. Proprietatea prin care se pot definii ierarhii de clase Specializare - pornind de la o clasa de baza si definind clase specializate ->mostenesc caractere generale din clasa de baza si au si propriul lor specific
Generalizare - pronind de la mai multe clase oarecum corelate(indrudite) se extrag caracteristicile comune -> se folosesc pt a definii o clasa de baza ii. Se poate face prin 2 procese: 3. Mostenirea a) Multimea atributelor (date membre ale clasei) b) Implementarea metodelor 1) Structura 2) Comportarea - data de ceea ce se numeste interfata clasei->asigura legatura cu ext.
Multimea metodelor publice ale clasei - prototipurile i. Asigura ca o clasa sa fie impartita in 2 parti ii. Permite reutilizarea codului iii. Permite modificari independente in diferitele module Float x; // datele membre sa fie de tip private Float y; Class punct{ Punct(float a, float b); // constructor Float getx();// functii de tip getter Float gety();// citesc variabile private (f selector) Void setx(float a);// modifica valuarea datelor membre Void sety(float b);// f modificator sau de tip setter Public:
Exemplu:
4. Incapsularea si ascunderea implementarii Modelul obiect constituie o viziune integratoare in proiectarea mai multor sisteme(hardware, arhitectura, etc). Acest lucru contine o unificare a caracteristicilor.
Adauga o cerere pentru cursul sau referatul de care ai nevoie iar noi te anuntam de indata ce cererea ta a primit un raspuns. Daca dimpotriva, esti un student silitor si vrei sa raspunzi unei cereri, vei castiga mult mai multi gold coins!
Participa acum!