548 vizualizari | 1 comentariu
In cazul programelor pentru Windows, executia instructiunilor nu mai urmeaza ordinea stricta impusa de utilizator ci ordinea dictata de functionarea sistemului de operare Windows, care proceseaza in permanenta mesaje. Programul utilizatorului este un raspuns la un anumit mesaj (engl. event-driven programming). Programele pentru Windows incep cu functia winmain( ), in cadrul careia este creata fereastra si programul intra intr-o bucla de asteptare si procesare a mesajelor (dispatch message).
Atunci cand apare un eveniment, Windows trimite un anumit mesaj catre functia de procesare asociata ferestrei noastre (CALLBACK window procedure). Pe baza mesajelor primite, aceasta functie executa majoritatea actiunilor programului, atat aspectul ferestrei cat si actiunile programate de utilizator. Bucla se incheie cu trimiterea mesajului WM_QUIT catre fereastra. Aceasta este echivalent cu inchiderea ferestrei si sfarsitul aplicatiei. De obicei, functia CALLBACK face apelurile catre toate functiile necesare, care sunt locale si API (Application Programming Interface)
Functiile locale sunt create de utilizator, iar API sunt specifice Windows fiind localizate in bibliotecile DLL (Dynamic Link Libraries), mai ales USER32.dll, KERNEL32.dll, GDI.dll si COMMCTRL32.dll. API dau aspectul grafic specific (look and feel) pentru Windows. Exista mii de mesaje specifice, dar un anumit program nu trebuie sa le foloseasca pe toate. In plus, multe functii API sunt aparent greoi de folosit din cauza mostenirii lasate de Windows 3.1 care lucra cu reurse mult mai modeste. Exista o functie API numita DefWindowProc care poate fi folosita ca un raspuns implicit la procesarea mesajelor.
Cuprins
Capitol 1 Programarea in sistemul de operare windows…………………………….1
1.1Chestiuni generale despre programarea in windows……………….……......……1
1.2Utilizarea ferestrelor dialog ………………………………………………..……..3
1.3Procese si fire de executie in Windows……………………………………….....11
Capitol 2 Windows Sockets (WinSocks)…………………………………….……..14
2.1Introducere in Windows Sockets………………………………………………...14
2.2Modelul client – server…………………………………………………………..22
Capitol 3 Direct Show…………………………………………………………...…24
3.1Elemente de arhitectura COM…………………………………………………...24
3.2Introducere in DirectShow API (Application Programming Interface)…………29
3.3Realizarea de captura video catre un fisier Windows Media File (WMF)………30
3.4Setarea unui dispozitiv de captura……………………………………………….31
3.5 Transmisia de date video prin HTTP folosind obiectul CNetWrite (Microsoft)...33
Capitol 4 Prezentare Aplicatie……………………………………………………...35
4.1Scopul aplicatiei………………………………………………………………….35
4.2Descrierea aplicatiei……………………………………………………………...35
4.3Codul sursa al programului………………………………………………………38
BIBLIOGRAFIE……………………………………………………………………….76
Adauga o cerere pentru cursul sau referatul de care ai nevoie iar noi te anuntam de indata ce cererea ta a primit un raspuns. Daca dimpotriva, esti un student silitor si vrei sa raspunzi unei cereri, vei castiga mult mai multi gold coins!
Participa acum!
ylWiPN tkifjxcnjwfv, [url=http ://ojawxmpnutrw.com/]ojawxmpnutrw[/url], [link=http ://pfqnounqmwna.com/]pfqnounqmwna[/link], http ://mdfofxggehbe.com/
Pagina 1 din 1